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Über sogenannte Definitionen werden Stranded II Informationen über im Spiel verwendete Objekte, Gegenstände, Kombinationen etc. geliefert.
Definitionen haben immer den gleichen Aufbau:
Eigenschaft =Wert
Wenn eine Eigenschaft mehrere Werte hat, werden diese durch Kommata getrennt:
Eigenschaft =Wert 1 ,Wert 2 ,Wert 3 ...
Nur Zeilen mit einem = werden überhaupt interpretiert, alle anderen werden ignoriert.
Um Kommentare einzufügen muss man die Zeile mit einem # einleiten:
# Ein lustiger Kommentar, welcher ignoriert wird, auch wenn ein = drin ist!
Folgende Definitionsdateien gibt es:
Info
Diese Informationsdatei legt Grundlegende Spielverhalten und Eigenschaften fest.
Eigenschaften
healthsystem=WertAnzahl der Spielerwerte (1-4) (normal 4: Energie,Hunger,Durst,Müdigkeit)
exhaust_move=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 bei Bewegung
exhaust_swim=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Schwimmen
exhaust_jump=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Springen
exhaust_attack=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Angreifen ohne Waffe
exhausted_damge=Schaden2,Schaden3,Schaden4Schaden für die Spielerwerte 2-4 wenn diese voll sind
dive_time=ZeitZeit in Millisekunden, die man Luft für's Tauchen hat
dive_damage=SchadenSchaden welcher nach dem Ausgehen der Luft entsteht
default_itemmodel=ModelModeldatei (relativ zum Ordner der Mod) welche für Modellose Items genutzt wird
projectile_lifetime=ZeitZeit in Millisekunden, die Projektile maximal fliegen, bevor sie verschwinden
firerange=RadiusRadius in dem Feuer auf andere Objekt übergreifen kann (hoher Wert kann Fehler verursachen)
dig_time=ZeitZeit in Millisekunden, die für den Grabevorgang benötigt wird
fish_time=ZeitZeit in Millisekunden, die für den Angelvorgang benötigt wird
jumptime=ZeitSprungzeit (Standard 450)
jumpfactor=WertFaktor mit dem die Bewegungsgeschwindigkeit während Sprüngen multipliziert wird (Standard 1.7)
rainratio=WahrscheinlichkeitProzentuale Wahrscheinlichkeit (0-100), dass es auf Karten mit normalem Klima regnet
snowratio=WahrscheinlichkeitProzentuale Wahrscheinlichkeit (0-100), dass es auf Karten mit arktischem Klima regnet
gore=WertBluteffekte anzeigen (1/0)
waverate=ZeitIntervall (in MS) in dem Wellen am Strand erzeugt werden (Standard 5000)
minwavespace=WertMinimale Größe der Wasserfläche vorm Ufer die für Wellen nötig ist (Standard 300)
combiscreen=WertBestimmt das Verhalten des Kombinationsbildschirms. Bei 0 kommt er nie, bei 1 immer und bei 2 nur, wenn mehrere Kombinationsmöglichkeiten bestehen
limit_objects=WertMaximal definierbare Objects (Standard 255)
limit_units=WertMaximal definierbare Units (Standard 100)
limit_items=WertMaximal definierbare Items (Standard 255)
scriptlooptimeout=ZeitMaximale Ausführungszeit für Scripts (in MS) bevor sie abgebrochen werden
scriptkey=ID,NameErstellt eine Taste, welche im Optionsmenü belegt werden kann und die Events keyhitXX, keydownXX und keyreleaseXX (XX=00,01,02 ... bis 20 für die ID) im globalen Spielscript (game.inf, sonst nirgendwo!) auslöst, wenn sie gedrückt wird. ID ist ein Wert von 0-20, der Name ist ein beliebiger Text, welcher im Menü erscheinen soll
script=start / ... / script=endGlobales Script welches überall im Spiel gilt (zwischen den Zeilen)
menu_adventure=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
menu_random=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
menu_loadsave=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen bzw. Laden und Speichern ermöglichen (1/0)
menu_singleplayer=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
menu_multiplayer=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
menu_editor=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
menu_credits=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0)
firelightsize=WertGröße der Lichtquelle von Feuerstates
firelightbrightness=WertHelligkeit der Lichtquelle von Feuerstates
Info
Mit dieser Informationsdatei werden alle Objekte definiert, also alle unbeweglichen Sachen wie Pflanzen, Steine und Gebäude.
Eigenschaften
id=Wertneues Objekt anlegen
name=WertName
group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
fx=WertEffekt (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
detailtex=WertDetailtextur (0=keine, 1=Standardtextur oder Pfad zu einer Bilddatei)
col=WertKollision (0=keine, 1=Kollision, 2=nur Auswählbar, 3=Kollision auch wenn weit entfernt, 4=Kletter-Kollision)
mat=WertMaterial
health=WertEnergie
healthchange=Werttägliche Energieänderung
swayspeed=WertWindwackel-Geschwindigkeit
swaypower=WertWindwackel-Stärke
maxweight=WertMaximal lagerbares Gewicht (in Gramm)
state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
behaviour=WertVerhalten
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
findratio=Wertprozentuale Wahrscheinlichkeit, dass hier etwas gefunden wird (1 gering - 100 hoch, 30 Standard)
find=Item-Typ [,Wahrscheinlichkeit][,Max][,Min][,benötigtes Item]bei diesem Objekt auffindbares Item
spawn=Item-Typ [,Wachsdauer in Tagen][,X-Radius][,Y-Radius][,Y-Offset][,Objekte][,Anzahl je Objekt]bie diesem Objekt "wachsendes" Item
description=start / ... / description=endBeschreibung, welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe defparam)
var=Variable [,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable, die angelegt wird
growtime=TageTage, die das Objekt zum Wachsen braucht (siehe spawntimer)
Info
Mit dieser Informationsdatei werden alle Einheiten definiert, also z.B. Menschen und Tiere.
Eigenschaften
id=Wertneue Einheit anlegen
name=WertName
group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
fx=WertEffekte (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
col=WertKollision (0=keine, 1=Kollision, 2=keine Kollision aber auswählbar)
colxr=WertKollisions X-Radius
colyr=WertKollisions Y-Radius
mat=WertMaterial
health=WertEnergie
healthchange=Werttägliche Energieänderung
store=WertHunger/Durst/Müdigkeit Kapazität (nur bei Unit mit ID 1 relevant)
maxweight=Wertmaximal tragendes Gewicht (in Gramm)
state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
ani_idle1=Start,Ende,GeschwindigkeitIdle Animation. Weitere definierbare Animationen:
ani_idle2, ani_idle3, ani_move, ani_attack, ani_use, ani_die
loopmoveaniBewegungsanimation in Schleife Abspielen (1) oder immer vor und zurück (0, Standard)
sfx=WertSounddateien Präfix (für Dateien im sfx-Ordner)
behaviour=WertVerhalten
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
speed=WertBewegungsgeschwindigkeit
turnspeed=WertDrehgeschwindigkeit
eyes=WertAugenhöhe
damage=WertSchaden, den die Einheit bei Angriffen beim Ziel verursacht
range=WertBewegungsraum, in welchem sich die Einheit aufhält (Standard 300)
attackrange=WertReichweite der Angriffe
loot=Item-Typ [,Menge]Item in beliebiger Menge, dass bei Tötung bei dieser Einheit ensteht. Es können beliebig viele Loots hinzugefügt werden
rideoffset=WertReithöhe für den Spieler wenn er auf dier Einheit reitet/fährt
acceleration=WertBeschleunigung (für reit-/fahrbare Einheiten)
friction=WertReibung bzw. stärke des Geschwindigkeitsverlusts (für reit-/fahrbare Einheiten)
steering=WertSteuerverhalten 0=immer steuerbar, 1=steuerbar nur bei Bewegung, 2=immer steuerbar aber bei Bewegung schneller (für reit-/fahrbare Einheiten)
maxdepthDie maximale Tiefe, die Einheiten aushalten bevor sie kaputt gehen bzw. sterben (Standard 3, nur für reit-/fahrbare Einheiten)
flyspeedGeschwindigkeit zum Abheben (nur für fliegbare Einheiten)
description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe defparam)
var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird
Info
Mit dieser Informationsdatei werden alle Gegenstände, d.h. aufsammelbare Sachen, definiert.
Eigenschaften
id=Wertneuen Gegenstand anlegen
name=WertName
group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
fx=WertEffekte (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
blend=WertBlendmodus
mat=WertMaterial
weight=WertGewicht
health=WertEnergie
healthchange=Werttägliche Energieänderung
state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
radius=WertRadius (für Kollision und Benutzung/Aufsammeln)
behaviour=WertVerhalten
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
speed=WertGeschwindigkeit (für Schusswaffen und Projektile)
range=WertReichweite (für Schusswaffen ohne sichtbare Projektile)
drag=WertEinfluss der Schwerkraft auf die Projektile. Je größer der Wert, desto gebogener ist die Flugbahn. (für Schusswaffen und Projektile)
rate=ZeitFeuer-/Nutzungsrate in Millisekunden für Waffen oder Werkzeuge
weaponstate=StateState, welchen Waffen/Munition an die getroffenen Objekte übergeben
info=WertBeschreibungstext der im Inventar gezeigt wird
description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe defparam)
var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird
Info
Mit dieser Informationsdatei werden Infos definiert. Die meisten Eigenschaften von Infos sind strikt festgelegt, daher lässt sich hier nicht viel ändern.
Eigenschaften
id=Wertneues Info anlegen (1-100)
name=WertName
group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
frame=WertIcon Frame (siehe sys\gfx\icons.bmp)
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen, nur bei Infos ohne feste Funktion)
var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird
s | tates.inf (States, Zustände) |
Info
Mit dieser Informationsdatei werden States definiert. Die meisten Eigenschaften von States sind strikt festgelegt, daher lässt sich hier nicht viel ändern.
Eigenschaften
id=Wertneuen Zustand anlegen (1-50)
name=WertName
frame=WertIcon Frame (siehe sys\gfx\states.bmp)
c | ombinations.inf (Kombinationen) |
Info
Mit dieser Informationsdatei werden mögliche Kombinationen von Gegenständen festgelegt.
Eigenschaften
combi=startleitet eine neue Kombination ein
combi=endbeendet die Kombination (optional)
req=Item Typ,Anzahl,stayGegenstände die benötigt werden. Durch Anhängen von ",stay" bleiben sie bei der Kombination erhalten
gen=Item Typ,AnzahlGegenstände die erzeugt werden
genname=WertName für die Kombination (zu benutzen, wenn die Kombination kein Item erzeugen soll)
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
id=WertEin Text (keine Zahl wie sonst für IDs üblich!) für den Zugriff auf die Kombination mit den Scriptbefehlen lockcombi und unlockcombi. Verschiedene Kombinationen können die gleiche ID bekommen. Die Zuweisung einer ID ist bei Kombinationen nicht zwingend nötig
Info
Mit dieser Informationsdatei werden baubare Gebäude angelegt.
Eigenschaften
id=Wertneues Gebäude anlegen
objectid=Wert / unitid=WertID des Objekts oder der Einheit, welche(s) gebaut werden kann
req=Item-Typ,AnzahlGegenstände die für den Bau benötigt werden
buildspace=OrtOrt, an dem Gebaut werden kann. Gültige Werte sind: land, land and water, water, shore, hill, shallow water und at object
atobject=Object-TypBeim buildspace "at object" müssen hiermit Objekte festgelegt werden, an denen gebaut werden kann
buildingsite=Object-TypHier kann eine alternatives Object angegeben werden, welches dann als Baustellen-Grafik fungiert
script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
l | ightcycle.inf (Tageslichtkreislauf) |
Info
Mit dieser Informationsdatei wird der Tageslichtkreislauf festgelegt. Für jede Stunde (0-23) wird eine Farbe eingestellt.
Eigenschaften
0=r,g,bFarbe (je 0-255)
1=r,g,bFarbe (je 0-255)
2=r,g,bFarbe (je 0-255)
...
23=r,g,bFarbe (je 0-255)
Info
Mit dieser Informationsdatei werden die Namen der Tasten festelegt. Für jede Taste gibt es eine Eigenschaft welcher einfach ein Name zugeordnet wird.
c | redits.inf (Credits Text) |
Info
Diese Informationsdatei enthält den Credits Text. Sie verhält sich nicht wie die anderen Definitionen sondern enthält einfach 1:1 den Text welcher bei den Credits angezeigt wird.
Zeilen beginnend mit ! gefolgt von einer Zahl werden mit einer anderen Schriftart angezeigt. Folgende Schriftarten/Zahlen können benutzt werden:
g | roups.inf (Editor-Gruppen) |
Info
Hier werden Gruppen für Objects, Units, Items und Infos angelegt, welche den entsprechenden Objekten über group=xxx zugeteilt werden können. Im Editor kann man dann eine Gruppe wählen, um nur die Objekte anzeigen zu lassen, welche zu dieser Gruppe gehören. Dies dient in erster Linie nur einer besseren Übersicht.
Name ist der Name der Gruppe, welcher im Editor angezeigt wird und Gruppe der interne Name für die Gruppeneinteilung, welcher auch bei den Definitionen der einzelnen Objekte eingetragen werden muss.
Eigenschaften
object=Gruppe,NameGruppe für Objects
unit=Gruppe,NameGruppe für Units
item=Gruppe,NameGruppe für Items
info=Gruppe,NameGruppe für Infos
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