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	Über sogenannte Definitionen werden Stranded II Informationen über im Spiel verwendete Objekte, Gegenstände, Kombinationen etc. geliefert. 
	Definitionen haben immer den gleichen Aufbau: 
	Eigenschaft =Wert 
	Wenn eine Eigenschaft mehrere Werte hat, werden diese durch Kommata getrennt: 
	Eigenschaft =Wert 1 ,Wert 2 ,Wert 3 ... 
	Nur Zeilen mit einem  = werden überhaupt interpretiert, alle anderen werden ignoriert. 
	Um Kommentare einzufügen muss man die Zeile mit einem  # einleiten:
	 # Ein lustiger Kommentar, welcher ignoriert wird, auch wenn ein = drin ist! 
	Folgende Definitionsdateien gibt es:
	
	 
 
 
	
		 Info
		Diese Informationsdatei legt Grundlegende Spielverhalten und Eigenschaften fest.
	
	
	
		 Eigenschaften
		healthsystem=WertAnzahl der Spielerwerte (1-4) (normal 4: Energie,Hunger,Durst,Müdigkeit) 
		exhaust_move=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 bei Bewegung 
		exhaust_swim=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Schwimmen 
		exhaust_jump=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Springen 
		exhaust_attack=Wert2,Wert3,Wert4Veränderung der Spielerwerte 2-4 beim Angreifen ohne Waffe 
		exhausted_damge=Schaden2,Schaden3,Schaden4Schaden für die Spielerwerte 2-4 wenn diese voll sind 
		dive_time=ZeitZeit in Millisekunden, die man Luft für's Tauchen hat 
		dive_damage=SchadenSchaden welcher nach dem Ausgehen der Luft entsteht 
		default_itemmodel=ModelModeldatei (relativ zum Ordner der Mod) welche für Modellose Items genutzt wird 
		projectile_lifetime=ZeitZeit in Millisekunden, die Projektile maximal fliegen, bevor sie verschwinden 
		firerange=RadiusRadius in dem Feuer auf andere Objekt übergreifen kann (hoher Wert kann Fehler verursachen) 
		dig_time=ZeitZeit in Millisekunden, die für den Grabevorgang benötigt wird 
		fish_time=ZeitZeit in Millisekunden, die für den Angelvorgang benötigt wird 
		jumptime=ZeitSprungzeit (Standard 450) 
		jumpfactor=WertFaktor mit dem die Bewegungsgeschwindigkeit während Sprüngen multipliziert wird (Standard 1.7) 
		rainratio=WahrscheinlichkeitProzentuale Wahrscheinlichkeit (0-100), dass es auf Karten mit normalem Klima regnet 
		snowratio=WahrscheinlichkeitProzentuale Wahrscheinlichkeit (0-100), dass es auf Karten mit arktischem Klima regnet 
		gore=WertBluteffekte anzeigen (1/0) 
		waverate=ZeitIntervall (in MS) in dem Wellen am Strand erzeugt werden (Standard 5000) 
		minwavespace=WertMinimale Größe der Wasserfläche vorm Ufer die für Wellen nötig ist (Standard 300) 
		combiscreen=WertBestimmt das Verhalten des Kombinationsbildschirms. Bei 0 kommt er nie, bei 1 immer und bei 2 nur, wenn mehrere Kombinationsmöglichkeiten bestehen 
		limit_objects=WertMaximal definierbare Objects (Standard 255) 
		limit_units=WertMaximal definierbare Units (Standard 100) 
		limit_items=WertMaximal definierbare Items (Standard 255) 
		scriptlooptimeout=ZeitMaximale Ausführungszeit für Scripts (in MS) bevor sie abgebrochen werden 
		scriptkey=ID,NameErstellt eine Taste, welche im Optionsmenü belegt werden kann und die Events keyhitXX, keydownXX und keyreleaseXX (XX=00,01,02 ... bis 20 für die ID) im globalen Spielscript (game.inf, sonst nirgendwo!) auslöst, wenn sie gedrückt wird. ID ist ein Wert von 0-20, der Name ist ein beliebiger Text, welcher im Menü erscheinen soll 
		script=start / ... / script=endGlobales Script welches überall im Spiel gilt (zwischen den Zeilen) 
		menu_adventure=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		menu_random=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		menu_loadsave=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen bzw. Laden und Speichern ermöglichen (1/0) 
		menu_singleplayer=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		menu_multiplayer=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		menu_editor=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		menu_credits=WertDiesen Menüpunnkt anzeigen (1/0) 
		firelightsize=WertGröße der Lichtquelle von Feuerstates 
		firelightbrightness=WertHelligkeit der Lichtquelle von Feuerstates 
	
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden alle Objekte definiert, also alle unbeweglichen Sachen wie Pflanzen, Steine und Gebäude.
	
	
	
		Eigenschaften
		id=Wertneues Objekt anlegen
		 name=WertName
		 group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
		 icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
		 model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
		 x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
		 r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
		 fx=WertEffekt (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
		 autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
		 alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
		 shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
		 detailtex=WertDetailtextur (0=keine, 1=Standardtextur oder Pfad zu einer Bilddatei)
		 col=WertKollision (0=keine, 1=Kollision, 2=nur Auswählbar, 3=Kollision auch wenn weit entfernt, 4=Kletter-Kollision)
		 mat=WertMaterial
		health=WertEnergie
		 healthchange=Werttägliche Energieänderung
		 swayspeed=WertWindwackel-Geschwindigkeit
		 swaypower=WertWindwackel-Stärke
		 maxweight=WertMaximal lagerbares Gewicht (in Gramm)
		 state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
		 behaviour=WertVerhalten
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
		 findratio=Wertprozentuale Wahrscheinlichkeit, dass hier etwas gefunden wird (1 gering - 100 hoch, 30 Standard)
		 find=Item-Typ [,Wahrscheinlichkeit][,Max][,Min][,benötigtes Item]bei diesem Objekt auffindbares Item
		 spawn=Item-Typ [,Wachsdauer in Tagen][,X-Radius][,Y-Radius][,Y-Offset][,Objekte][,Anzahl je Objekt]bie diesem Objekt "wachsendes" Item
		 description=start / ... / description=endBeschreibung, welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
		 editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
		 param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe  defparam)
		 var=Variable [,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable, die angelegt wird
		 growtime=TageTage, die das Objekt zum Wachsen braucht (siehe  spawntimer)
	  
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden alle Einheiten definiert, also z.B. Menschen und Tiere.
	
	
	
		Eigenschaften
		id=Wertneue Einheit anlegen
		 name=WertName
		 group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
		 icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
		 model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
		 x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
		 r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
		 fx=WertEffekte (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
		 autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
		 alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
		 shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
		 col=WertKollision (0=keine, 1=Kollision, 2=keine Kollision aber auswählbar)
		 colxr=WertKollisions X-Radius
		 colyr=WertKollisions Y-Radius
		 mat=WertMaterial
		health=WertEnergie
		 healthchange=Werttägliche Energieänderung
		 store=WertHunger/Durst/Müdigkeit Kapazität (nur bei Unit mit ID 1 relevant)
		 maxweight=Wertmaximal tragendes Gewicht (in Gramm)
		 state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
		 ani_idle1=Start,Ende,GeschwindigkeitIdle Animation. Weitere definierbare Animationen:
		 ani_idle2, ani_idle3, ani_move, ani_attack, ani_use, ani_die
		loopmoveaniBewegungsanimation in Schleife Abspielen (1) oder immer vor und zurück (0, Standard)
		 sfx=WertSounddateien Präfix (für Dateien im sfx-Ordner)
		 behaviour=WertVerhalten
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
		 speed=WertBewegungsgeschwindigkeit
		 turnspeed=WertDrehgeschwindigkeit
		 eyes=WertAugenhöhe
		 damage=WertSchaden, den die Einheit bei Angriffen beim Ziel verursacht
		 range=WertBewegungsraum, in welchem sich die Einheit aufhält (Standard 300)
		 attackrange=WertReichweite der Angriffe
		 loot=Item-Typ [,Menge]Item in beliebiger Menge, dass bei Tötung bei dieser Einheit ensteht. Es können beliebig viele Loots hinzugefügt werden
		 rideoffset=WertReithöhe für den Spieler wenn er auf dier Einheit reitet/fährt
		 acceleration=WertBeschleunigung (für reit-/fahrbare Einheiten)
		 friction=WertReibung bzw. stärke des Geschwindigkeitsverlusts (für reit-/fahrbare Einheiten)
		 steering=WertSteuerverhalten 0=immer steuerbar, 1=steuerbar nur bei Bewegung, 2=immer steuerbar aber bei Bewegung schneller (für reit-/fahrbare Einheiten)
		 maxdepthDie maximale Tiefe, die Einheiten aushalten bevor sie kaputt gehen bzw. sterben (Standard 3, nur für reit-/fahrbare Einheiten)
		 flyspeedGeschwindigkeit zum Abheben (nur für fliegbare Einheiten)
		 description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
		 editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
		 param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe  defparam)
		 var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird
	  
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden alle Gegenstände, d.h. aufsammelbare Sachen, definiert.
	
	
	
		Eigenschaften
		id=Wertneuen Gegenstand anlegen
		 name=WertName
		 group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
		 icon=WertIcon (Pfad zu einer Bilddatei)
		 model=Wert3D Model (Pfad zu einer Modeldatei)
		 x=Wert / y=Wert / z=Wert / scale=x,y,zGröße (Faktor, 1.0 = Originalgröße)
		 r=Wert / g=Wert / b=Wert / color=r,g,bFarbe (je 0-255)
		 fx=WertEffekte (addierbare Werte: 1=leuchten, 8=kein Nebel, 16=beidseitig anzeigen)
		 autofade=WertDistanz, ab der das Objekt ausgefadet wird (Standard 500)
		 alpha=WertTransparenz (0.0 unsichtbar - 1.0 sichtbar)
		 shine=WertGlanz (0.0 keiner - 1.0 viel)
		 blend=WertBlendmodus
		 mat=WertMaterial
		weight=WertGewicht
		 health=WertEnergie
		 healthchange=Werttägliche Energieänderung
		 state=random / state=x,y,zPosition von State-Effekten (random oder relative Koordinaten)
		 radius=WertRadius (für Kollision und Benutzung/Aufsammeln)
		 behaviour=WertVerhalten
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen)
		 speed=WertGeschwindigkeit (für Schusswaffen und Projektile)
		 range=WertReichweite (für Schusswaffen ohne sichtbare Projektile)
		 drag=WertEinfluss der Schwerkraft auf die Projektile. Je größer der Wert, desto gebogener ist die Flugbahn. (für Schusswaffen und Projektile)
		 rate=ZeitFeuer-/Nutzungsrate in Millisekunden für Waffen oder Werkzeuge
		 weaponstate=StateState, welchen Waffen/Munition an die getroffenen Objekte übergeben
		 info=WertBeschreibungstext der im Inventar gezeigt wird
		 description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen)
		 editor=WertIm Editor auflisten (1/0)
		 param=Parameter,WertDefinitionsparameter (siehe  defparam)
		 var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird
	  
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden Infos definiert. Die meisten Eigenschaften von Infos sind strikt festgelegt, daher lässt sich hier nicht viel ändern.
	
	
	
		 Eigenschaften
		id=Wertneues Info anlegen (1-100) 
		name=WertName 
		group=WertGruppe für die Auflistung im Editor (aus groups.inf)
		frame=WertIcon Frame (siehe sys\gfx\icons.bmp) 
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen) 
		description=start / ... / description=endBeschreibung welche im Editor gezeigt wird (zwischen den Zeilen, nur bei Infos ohne feste Funktion) 
		var=Variable[,Beschreibung][,Standardwert][,Global] eine über den Editor einstellbare Variable die angelegt wird 
	
 
| s | tates.inf (States, Zustände) |    
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden States definiert. Die meisten Eigenschaften von States sind strikt festgelegt, daher lässt sich hier nicht viel ändern.
	
	
	
		 Eigenschaften
		id=Wertneuen Zustand anlegen (1-50) 
		name=WertName 
		frame=WertIcon Frame (siehe sys\gfx\states.bmp) 
	
 
| c | ombinations.inf (Kombinationen) |    
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden mögliche Kombinationen von Gegenständen festgelegt.
	
	
	
		 Eigenschaften
		combi=startleitet eine neue Kombination ein 
		combi=endbeendet die Kombination (optional) 
		req=Item Typ,Anzahl,stayGegenstände die benötigt werden. Durch Anhängen von ",stay" bleiben sie bei der Kombination erhalten 
		gen=Item Typ,AnzahlGegenstände die erzeugt werden 
		genname=WertName für die Kombination (zu benutzen, wenn die Kombination kein Item erzeugen soll) 
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen) 
		id=WertEin Text (keine Zahl wie sonst für IDs üblich!) für den Zugriff auf die Kombination mit den Scriptbefehlen lockcombi und unlockcombi. Verschiedene Kombinationen können die gleiche ID bekommen. Die Zuweisung einer ID ist bei Kombinationen nicht zwingend nötig 
	
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden baubare Gebäude angelegt.
	
	
	
		 Eigenschaften
		id=Wertneues Gebäude anlegen 
		objectid=Wert / unitid=WertID des Objekts oder der Einheit, welche(s) gebaut werden kann 
		req=Item-Typ,AnzahlGegenstände die für den Bau benötigt werden 
		buildspace=OrtOrt, an dem Gebaut werden kann. Gültige Werte sind: land, land and water, water, shore, hill, shallow water und at object 
		atobject=Object-TypBeim buildspace "at object" müssen hiermit Objekte festgelegt werden, an denen gebaut werden kann 
		buildingsite=Object-TypHier kann eine alternatives Object angegeben werden, welches dann als Baustellen-Grafik fungiert 
		script=start / ... / script=endScript (zwischen den Zeilen) 
	
 
| l | ightcycle.inf (Tageslichtkreislauf) |    
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei wird der Tageslichtkreislauf festgelegt. Für jede Stunde (0-23) wird eine Farbe eingestellt.
	
	
	
		 Eigenschaften
		0=r,g,bFarbe (je 0-255) 
		1=r,g,bFarbe (je 0-255) 
		2=r,g,bFarbe (je 0-255) 
		... 
		23=r,g,bFarbe (je 0-255) 
	
 
 
	
		 Info
		Mit dieser Informationsdatei werden die Namen der Tasten festelegt. Für jede Taste gibt es eine Eigenschaft welcher einfach ein Name zugeordnet wird.
	
 
| c | redits.inf (Credits Text) |    
	
		Info
		Diese Informationsdatei enthält den Credits Text. Sie verhält sich nicht wie die anderen Definitionen sondern enthält einfach 1:1 den Text welcher bei den Credits angezeigt wird. 
		Zeilen beginnend mit ! gefolgt von einer Zahl werden mit einer anderen Schriftart angezeigt. Folgende Schriftarten/Zahlen können benutzt werden: 
		  
	 
 
| g | roups.inf (Editor-Gruppen) |    
	
		 Info
		Hier werden Gruppen für Objects, Units, Items und Infos angelegt, welche den entsprechenden Objekten über group=xxx zugeteilt werden können. Im Editor kann man dann eine Gruppe wählen, um nur die Objekte anzeigen zu lassen, welche zu dieser Gruppe gehören. Dies dient in erster Linie nur einer besseren Übersicht. 
		Name ist der Name der Gruppe, welcher im Editor angezeigt wird und Gruppe der interne Name für die Gruppeneinteilung, welcher auch bei den Definitionen der einzelnen Objekte eingetragen werden muss.
	
	
	
		 Eigenschaften
		object=Gruppe,NameGruppe für Objects 
		unit=Gruppe,NameGruppe für Units 
		item=Gruppe,NameGruppe für Items 
		info=Gruppe,NameGruppe für Infos 
	
 
		 
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